E-sport : un phénomène qui tend à être réglementé

E-sport : un phénomène qui tend à être réglementé

Si pour le grand public l'e-sport semble être tout nouveau, pour les passionnés c'est déjà une affaire qui roule depuis plusieurs années. En plus d'une loi, la semaine dernière la création d'une association française d'e-sport marquait le premier pas vers une future fédération, et braquait une fois encore tous les projecteurs sur ce nouveau sport à la mode.

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En effet, en 2006, la compétition SWC remplissait déjà le palais omnisports de Bercy. Ça ne date donc pas d'hier ! Seulement voilà, l'engouement des plus jeunes pour les jeux vidéos, les youtubeurs et maintenant l'Etat font que les médias grand public s'y intéressent fortement. Aujourd'hui l'e-sport a pris une ampleur incroyable au niveau mondial avec 200 millions de joueurs dans le monde (dont 500 000 en France) grâce à deux aspects : la plateforme Twitch qui permet de retranscrire en temps réel les matchs qui ont lieu, et les youtubeurs ! En Asie, l'e-sport fait partie du décor et les grandes chaines de télévision n'hésitent plus à accorder leur prime-time (20h50) à une compétition de jeux vidéos. En France nous n'en sommes pas encore là, mais avec pas moins de 4 compétitions internationales de e-sport sur notre territoire (Paris, Toulouse, Tours et Poitiers), le gouvernement se devait de réagir.

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Dans le cadre d'un projet de loi, un amendement a été adopté pour créer un vrai contrat de travail aux joueurs, car les compétitions sont encore considérées comme des loteries : "L'objectif est de savoir comment on peut développer l'E-sport en France. C'est un levier de croissance important pour les territoires" explique Jérôme Durain, sénateur PS de Saône-et-Loire chargé de la mission parlementaire que lui avait confié Manuel Valls. "L'idée n'est pas de freiner cette activité mais plutôt de faire en sorte que l'industrie des jeux vidéo puissent se développer avec un cadre législatif" affirme Rudy Salles, député UDI des Alpes-Maritimes. Si le discours annoncé est d'offrir un cadre plus légal à ce nouveau sport, il semblerait que pour d'autres ce ne soit qu'un moyen de plus de pouvoir taxer les joueurs, car selon Newzoo, centre d'analyses et de recherches sur les jeux vidéo, les revenus du "e-sport" devraient atteindre 465 millions de dollars en 2017.